مقالات معمّقة حول التكنولوجيا التي تشكّل المستقبل.

ديوس إكس واللعب الناشئ: 5 خرافات مُختبَرة

بنت Deus Ex اللعب الناشئ من أنظمة متفاعلة على عتاد عام 2000. نختبر خمس خرافات عن طريقة عمل التصميم القائم على المحاكاة فعليًا.

مستوى لعبة منخفض المضلعات فيه صناديق مكدسة للوصول إلى نافذة، يُظهر مسارات متعددة داخل مساحة واحدة.
مدخل واحد وستة مسارات تقريبًا: المستوى يمنح إمكانيات، لا إجابات.

بعد ربع قرن من إصدارها، ما زال اللعب الناشئ أول ما يُذكر عندما يشرح الناس لماذا تهم Deus Ex. تكدّس الصناديق لتصل إلى نافذة. تستدرج حارسًا بعيدًا عن برج مدفع أخترقته قبل عشر دقائق. تنسف بابًا من مفصلاته بصاروخ كنت تدّخره لمعركة زعيم لن تحدث أبدًا لأنك انشغلت بالباب. لم يُكتب أيٌّ من هذا مسبقًا. نشأ من مجموعة صغيرة من الأنظمة، أي الفيزياء وإدراك الذكاء الاصطناعي وفتح الأقفال والمتفجرات، سُمح لها بالتفاعل دون رقابة صارمة.

الأسطورة المحيطة باللعبة صارت كثيفة إلى حد يحجب الهندسة الحقيقية. بحسب المراجعة التي تشاهدها، كانت Deus Ex إما عملًا فنيًا نبويًا أو وحيًا إلهيًا لم ينجح أحد في تكراره منذ ذلك الحين. الطرحان خاطئان، وكلاهما عديم الفائدة إن كنت تحاول بناء أنظمة، سواء كانت ألعابًا أو غيرها، تنتج سلوكًا مثيرًا لم يبرمجه أحد صراحةً. لذلك سنفعل الشيء غير الرائج: ناخذ الخرافات الخمس الأكثر شيوعًا حول تصميم Deus Ex ونختبر كلًّا منها على ما فعلته اللعبة فعلًا على عتاد عام 2000.

الخرافة الأولى: اللعب الناشئ يتطلب تقنية متطورة

الرواية المعتادة تقول إن الظهور الناشئ مكلف، ولذلك احتاج إلى انتظار العتاد الحديث. محركات الفيزياء، وشبكات الملاحة، وأشجار السلوك، وغيغابايتات من الذاكرة، هذا ما يسمح للأنظمة بالتفاعل بثراء. لكن Deus Ex تنسف هذه الرواية تمامًا. صدرت في يونيو 2000، مبنية على محرك Unreal الأصلي، واستهدفت أجهزة بذاكرة 64 ميغابايت ومعالجات كان يخجل منها ثرموستات اليوم. كان ذكاء الأعداء بدائيًا لدرجة أن المراجعين المعاصرين اشتكوا منه. وكانت ميزانية الرسم في اللعبة ضيقة إلى حد أن أفق نيويورك اضطر للاختصار كي يتسع.

ومع ذلك حدث الظهور الناشئ. حدث لأن الظهور الناشئ لا يعتمد على مدى تعقيد الأنظمة، بل على التفاعل بينها. الحارس لا يحتاج إلى شجرة سلوك لينتج نتيجة مثيرة. يحتاج إلى قواعد واضحة قليلة (أسمع ضجيجًا، فأحقق، وأقاتل أو أهرب بحسب صحتي) يمكن لأنظمة أخرى أن تُربكها. نظام المتفجرات يتحدث مع نظام الحارس، ونظام فتح الأقفال يتحدث مع نظام الباب، وفيزياء الصناديق تتحدث مع هندسة المستوى. كل نظام بسيط، والتركيب غني.

هذا درس يتجاوز الألعاب بكثير. شهدنا الديناميكية نفسها في الأنظمة الموزعة منذ عقود: مكونات غبية ذات واجهات محددة جيدًا تنتج سلوكًا عامًا مدهشًا، للأفضل وللأسوأ. لم يكن لدى فريق Deus Ex حوسبة فائضة، فأنفقوا ميزانيتهم على الاتساق، أي التأكد من أن النتيجة معقولة ويمكن التنبؤ بها عندما يلتقي نظامان. إذا كان بإمكان قنبلة LAM أن تدمر بابًا، فيجب أن يتمكن صاروخ أو طلقة بلازما أو سلاح قتال متلاحم بقوة كافية من فعل الشيء نفسه. قاعدة واحدة تُطبَّق في كل مكان أفضل من خمسين حالة خاصة.

يستحق الانقلاب الحديث أن يُقال بوضوح: فرق اليوم تملك غالبًا أضعاف الحوسبة بألف مرة، وتنتج ظهورًا ناشئًا أقل، لأنها تنفق الميزانية على الواقعية البصرية، مثل مشاهد مُعدّة مسبقًا بدقة أعلى، بدلًا من التفاعل. لم ينتظر الظهور الناشئ العتاد قط. كان ينتظر قرارًا تصميميًا.

الخرافة الثانية: وارن سبيكتور صمّمها وحده

نظرية المؤلف الفرد تموت ببطء في عالم الألعاب. اسم سبيكتور مرتبط بـ Deus Ex، وهو مصمم مثير للاهتمام بفلسفة تصميم يُستشهد بها كثيرًا. عبارته المكونة من ثلاث كلمات لفريقه، «مشكلات، لا ألغاز»، واحدة من أكثر بيانات المهمة اختصارًا في تاريخ الوسيط. لكن سبيكتور نفسه اعترض على روايات المبدع الواحد، مشيرًا إلى ميل الصحافة إلى نسبة اللعبة إلى شخص واحد. ونسب اللعبة نفسه يجعل قصة العبقري المنفرد مستحيلة الاستمرار.

Deus Ex هي، بعبارة مفيدة، أفضل لعبة لم تصنعها Looking Glass Studios قط. يمتد نسب نوع المحاكاة الغامرة من Ultima Underworld (1992) عبر System Shock (1994)، اللعبة التي أبهرت سبيكتور، وكان حينها منتجًا في Origin، فاستقال ليلتحق بـ Looking Glass، ثم عبر Thief (1998). لغة التصميم في Deus Ex، من واجهات داخل العالم اللعبي، ومساحات مشكلات قائمة على المحاكاة، وعوالم ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول تتصرف باتساق، تطورت جماعيًا في Looking Glass على مدى معظم عقد، بفريق ضم Doug Church الذي انتشرت أفكاره عن التصميم النظمي على نطاق واسع. ونقل سبيكتور هذه اللغة إلى Ion Storm عندما منحه John Romero الميزانية ليصنع ما يشاء.

حتى «المعنى» الأشهر للعبة اتضح أنه صدفة تعاونية. لسنوات نظّر المعجبون بأن الأحرف الأولى لبطل اللعبة J.C. Denton تعني Jesus Christ، في إشارة إلى النهاية التي يندمج فيها Denton بذكاء اصطناعي. وفي عرض تقديمي في GDC، أكد سبيكتور الأحرف الأولى، ثم أحبط القاعة: الاسم جاء من صديق حقيقي يدعى Denton كان متعاونًا لدرجة مزعجة، فكان سبيكتور يصيح في وجهه «Jesus Christ, Denton!». العمق أُضيف لاحقًا من الجمهور. وهذا ليس انتقاصًا من اللعبة، بل تذكير بأن المعنى في الأعمال النظمية غالبًا ما ينشأ من المكان نفسه الذي ينشأ منه اللعب، أي من تفاعل الأجزاء لا من يد مؤلف واحدة.

لماذا تهم هذه الخرافة البنّائين؟ لأنك إن آمنت بأن الظهور الناشئ يحتاج إلى صاحب رؤية، ستنتظر طويلًا. يُظهر التاريخ الفعلي أن الظهور الناشئ يحتاج إلى تقليد: فريق استوعب مبادئ تصميم بما يكفي ليطبقها باتساق عبر مئات القرارات الصغيرة. الثقافة، لا العبقرية.

الخرافة الثالثة: الحرية الأكبر تنتج دائمًا ظهورًا ناشئًا أكبر

هذه هي الخرافة ذات الأثر العملي الأوضح، لأنها التي تُفشل المشاريع. الحدس مغرٍ: الألعاب المكتوبة مقيّدة، والألعاب الناشئة حرة، إذن الطريق إلى ظهور أفضل هو إزالة القيود. امنح اللاعب كل فعل ممكن. حاكِ كل شيء. أقصى مساحة احتمالات، أقصى سحر.

نسب Deus Ex نفسه يثبت العكس. كانت System Shock أكثر أنواع المحاكاة الغامرة تشددًا في عصرها، ووجد اللاعبون أن نطاق احتمالاتها مربك أكثر منه مثير. استجابت Looking Glass بالتضييق: أخبرتك Thief بوضوح أن التخفي هو الطريق. ووجد سبيكتور أن النسخ المبكرة من Thief محبطة في الاتجاه المعاكس، إذ يكفي أن تُكشف مرة واحدة لتموت، لأن شخصيتك لا تستطيع القتال. أما الإنجاز الحقيقي لـ Deus Ex فكان إيجاد منتصف ذلك المؤشر. يمكنك أن تطلق النار أو تتسلل أو تخترق أو تفتح الأقفال أو تقنع طريقك عبر معظم المشكلات، لكن نظام المهارات يعني أنك لا تستطيع إتقان كل شيء في جلسة لعب واحدة. القيود على شخصيتك هي ما يجعل حلولك لك.

يظهر التضييق الحذر نفسه في بنية الحملة. كانت System Shock مساحة محاكاة واحدة متصلة. أما Deus Ex فهي اثنتا عشرة مهمة منفصلة، كل واحدة صندوق رمل مكتفٍ بذاته مع مخرج ثابت يقود إلى مهمة تالية ثابتة. هذا تنازل لبنية الشوتر التقليدية، ويكلّف اللعبة «العالم الحي المتنفس» على المستوى الكلي، إذ تصل نقاط الحبكة دائمًا في موعدها. لكنه ما يجعل كل صندوق رمل مقروءًا. المساحة المحدودة للمشكلة هي ما يستطيع اللاعب التفكير فيه. أما الاحتمال غير المحدود فليس سوى ضجيج.

هناك تشبيه أعود إليه دائمًا، وقد لمسناه في مقالنا عن تصميم المحاكاة التنافسية مقابل محاكاة صندوق الرمل: تكون المحاكاة مثيرة عندما تخلق قواعدها توترًا، لا عندما تكتفي بوجودها. صناديق الرمل بلا ضغط مجرد عروض تقنية. أما Deus Ex فتضعك تحت الضغط: موارد محدودة، وفصائل معادية، وعواقب حقيقية للضجيج. والقيود هي ما يحوّل الأنظمة المتفاعلة إلى قصص.

متاهة خشبية فيها تروس ونابض ورافعة مرتبة بحيث تلمس كل منها الأخرى بالتتابع.
أجزاء بسيطة، مقيّدة بعناية، تنتج سلوكًا لا يحتويه أي جزء بمفرده.

الخرافة الرابعة: اللعبة تنبأت بالمستقبل، فتصميمها كان استشرافًا رؤيويًا

قضِ عشر دقائق على YouTube وستجد من يشرح أن Deus Ex تنبأت بدول المراقبة والهجمات الإرهابية الداخلية والتفرد في الذكاء الاصطناعي وانهيار الثقة المؤسسية في أمريكا. ويُستشهد بغياب البرجين التوأمين عن أفق اللعبة، الذي أُزيل لأسباب تتعلق بميزانية المضلعات، كنبوءة. وهذه أكثر خرافة تضر بالفهم الحقيقي، لأنها تقلب سهم السببية.

Deus Ex لم تتنبأ بالمستقبل. بل قرأت حاضرها بعناية. صدرت عام 2000، العام الذي انفجرت فيه فقاعة الدوت كوم، وكانت مشبعة بثقافة المؤامرة في أمريكا التسعينيات: الميليشيات، والمروحيات السوداء، ونوبة الشك على طريقة X-Files، وقلق FEMA بوصفها دولة عميقة. شخصيات الشر في اللعبة هي FEMA والعصابات الغامضة لأن ذلك كان الضجيج الثقافي المحيط بلحظتها. أن يثبت ذلك الضجيج متانته فهذا يقول شيئًا عن الضجيج نفسه، لا عن تصميم نبوي. وحتى كاتب اللعبة الرئيسي صاغه بشرط: مع تحوّل طفيف في التركيز، قد ينتهي المستقبل شبيهًا بـ Deus Ex بعد كل شيء.

لماذا نصحح هذا؟ لأن خرافة الاستشراف تعلّم البنّائين الدرس الخاطئ: أن الأعمال العظيمة تأتي من تخمين المستقبل. الدرس الفعلي عكس ذلك. انتبه فريق Deus Ex بعناية إلى أنظمة زمنه، كتقنيات المراقبة والشبكات الناشئة والحوافز المؤسسية، ونمذجها بأمانة كافية لتظل النمذجة ذات صلة حين لحق العالم بها. قراءة عميقة للحاضر تتفوق على النبوءة السطحية في كل مرة.

وهناك نسخة هندسية برمجية من الفكرة. الأنظمة التي تشيخ بأفضل شكل ليست تلك التي راهنت على متطلبات مستقبلية محددة، بل تلك التي نمذجت ثوابت مجالها بأمانة. وتصمد محاكاة عالم Deus Ex للسبب نفسه الذي تصمد به محاكاة لعبها: بُنيت من قوى حقيقية متفاعلة لا من ديكور. وهذا أيضًا سبب أن مراجعين معاصرين مثل Computer Gaming World أحبوا التصميم في المجمل بينما عدّدوا عيوبه، من ذكاء اصطناعي متعثر ومشكلات أداء وبيئات مصطنعة. الأدوات تشيخ، أما البنى فتبقى.

الخرافة الخامسة: الظهور الناشئ والقصة المكتوبة أعداء

الخرافة الأخيرة ثنائية زائفة ما زالت تشكّل كثيرًا من نقاشات التصميم: إما أن تبني صندوق رمل نظميًا وتتخلى عن السيطرة السردية، أو تكتب قصة وتضحي بالظهور الناشئ. يُستشهد بـ Deus Ex غالبًا في جانب صندوق الرمل من هذا الصراع، إذ قالت المراجعة المعاصرة المتحمسة: «لكل فعل عواقب بعيدة المدى». لكن عند النظر إلى البنية الفعلية ينهار الادعاء. ستصل اللعبة دائمًا إلى نقاط الحبكة نفسها. تأتي المهام دائمًا بالترتيب نفسه. القوس العام ثابت، حتى إنه تقليدي إلى حد ما.

ما تُظهره Deus Ex فعليًا هو بنية متعددة الطبقات: بنية مكتوبة في الأعلى، ومحاكاة في الأسفل، والوصلة بينهما موضوعة عن قصد. السرد الكلي سكة حديدية. وداخل كل مهمة تكون المحاكاة مفتوحة تمامًا. اللاعب يملك الكيفية، والمصممون يملكون ما التالي. اللاعبون الذين يتذكرون اللعبة بوصفها حرية بلا حدود يخلطون بين الطبقة المحلية، التي كانت ناشئة فعلًا، والطبقة الكلية التي لم تكن كذلك. وهم العالم الحي يأتي من الإطار الحبيبي لكل مهمة، لا من أي كون محاكى كامل.

هذا التطبيق الطبقي هو أكثر الأفكار قابلية للنقل في اللعبة كلها. تأمل ما تحصل عليه منه فعلًا. تضمن الطبقة المكتوبة الإيقاع والثيمة والنهاية المتماسكة، وهي أمور تُجيد المحاكاة تفويتها. وتضمن الطبقة المحاكاة استقلالية اللاعب والثراء التوافقي، وهي أمور تُجيد البرمجة النصية تفويتها. لا تحلّ أي من الطبقتين محل الأخرى. والألعاب الحديثة التي تحاول محاكاة كل شيء، أو برمجة كل شيء، تعيد اكتشاف لماذا ينجح هذا التقسيم.

يمكنك أن ترى البنية نفسها خارج الألعاب. الواجهة البرمجية (API) المصممة جيدًا تُكتب عند الحد الفاصل وتكون حرة في الداخل: نحن نتحكم في العقد، وأنت تتحكم في التركيب. والبرمجيات التي تستغرق وقتًا لبنائها غالبًا ما تكون برمجيات فكّر فيها أحد بعمق في المكان الذي يجب أن تقع فيه تلك الوصلة. ضعها عاليًا وستحصل على منتج جامد مكتوب مسبقًا. ضعها منخفضة وستحصل على منتج غير مفهوم. وضعت Deus Ex الوصلة على ارتفاع مهمة واحدة بالضبط، ومنذ ذلك الحين وال لاعبون يروون قصصًا عن عواقبها.

مشكلات، لا ألغاز: قدّم للاعب إمكانيات وثق بالمحاكاة، بدلًا من تصميم حل صحيح واحد ثم تقييم اللاعب بناءً عليه.

ما تبقّى بعد الخرافات

إذا نزعنا النبوءة وعبادة المؤلف ونظرية الحرية القصوى، يبقى ما هو أنفع من الأسطورة. جاء ظهور Deus Ex الناشئ من حفنة أنظمة رخيصة ومتسقة ومتفاعلة. واختار مصمموها القيود بوعي، على مستوى الشخصية (لا يمكنك أن تكون جيدًا في كل شيء)، وعلى المستوى البنيوي (مهام محدودة داخل حملة ثابتة). وجاءت متانتها من نمذجة الحاضر بأمانة بدلًا من تخمين المستقبل. أما فضيلتها الأكثر اقتباسًا، أي إحساس العالم الذي يتفاعل معك، فكانت وهمًا مُهندسًا بُني عبر تكديس المحاكاة تحت التأليف، لا عبر محاكاة العالم كاملًا.

إن كنت تبني ألعابًا، فقائمة المراجعة تكتب نفسها: أنظمة أقل، وتفاعلات أكثر، واتساق صارم، وقيود تخلق ضغطًا، وقرار متعمد حول أين تنتهي الطبقة المكتوبة. وإن كنت تبني أي شيء آخر، وبصراحة معظمنا يبني محاكاة من نوع ما، سواء كانت إطار عمل لوكلاء أو محرك قواعد أو سوقًا، فالقائمة نفسها تنطبق. السلوك المثير لم يكن يومًا في الأجزاء. كان في الوصلات بينها. Deus Ex فهمت ذلك على معالج بسرعة 500 ميغاهرتز. ولا عذر لنا.

شارع مدينة ليلي ممطر منخفض المضلعات، فيه شخصية تواجه ثلاثة مسارات محتملة.
العالم لا يتغير، لكن الطريقة التي تتحرك بها فيه ملكك.