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Deus Ex の創発的ゲームプレイ:5つの神話を検証

Deus Exはなぜ創発的ゲームプレイを生めたのか。2000年当時のハードウェアを前提に、シミュレーション志向の設計に関する5つの神話を検証します。

クレートを積み上げて窓に届くようにした、複数の経路が一つの空間に存在するローポリゴンのゲームステージ。
ひとつの入口に、ルートは6通り。このレベルが与えているのは答えではなく、アフォーダンス(行動の可能性)だ。

発売から四半世紀が経った今も、創発的ゲームプレイ(emergent gameplay)は、Deus Exがなぜ重要なのかを説明するときに真っ先に挙がる要素だ。クレートを積み上げて窓までよじ登る。十分前にハッキングしたタレットの前に衛兵をおびき寄せる。ボス戦のために温存していたロケット弾で扉を吹き飛ばしたら、その回り道のせいでボス戦そのものが起きなくなる。どれも脚本に書かれていたわけではない。物理演算、AIの知覚、ピッキング、爆発物といった少数のシステムが、誰にも手綱を握られないまま互いに干渉し合った結果として生まれたものだ。

このゲームをめぐる神話は、実際のエンジニアリングを覆い隠すほど厚くなっている。どの回顧記事を見るかによって、Deus Exは予言的な芸術作品だったことになったり、その後誰も再現できていない神懸かり的なひらめきだったことになったりする。しかしどちらの見方も間違っているし、誰も明示的にプログラムしていない面白い振る舞いを生み出すシステムを作ろうとしている人にとっては、どちらも役に立たない。だからここでは、あまり流行らないやり方をとろう。Deus Exの設計についてよく語られる5つの信念を取り上げ、2000年のハードウェア上でゲームが実際に何をしていたのかと照らし合わせて検証する。

神話1:創発的ゲームプレイには最先端の技術が必要

定説はこうだ。創発には金がかかるので、最新のハードウェアが出てくるまで待つしかなかった。物理エンジン、ナビメッシュ、ビヘイビアツリー、数ギガバイトのメモリ。そうしたものがあって初めて、システム同士が豊かに干渉できる、と。しかしDeus Exはこの話を完全に裏切っている。2000年6月に発売されたこのゲームはオリジナルのUnreal Engineをベースにしており、ターゲットは64MBのRAMと、今どきのサーモスタットに恥じ入るようなCPUを積んだマシンだった。敵のAIはあまりに原始的で、当時のレビュアーからも不満が出ていた。描画予算も極端に厳しく、ニューヨークのスカイラインは収まるように削られた。

それでも創発は起きた。システムの高度さが創発を左右するのではなく、システム同士の相互作用こそが創発を生むからだ。衛兵はおもしろい結果を生むためにビヘイビアツリーを必要としない。必要なのは、他のシステムが揺さぶれる、少数の分かりやすいルールだ(物音が聞こえたら調べに行く。体力に応じて戦うか逃げるかを決める、など)。爆発システムは衛兵システムに働きかけ、ピッキングシステムは扉システムに働きかけ、クレートの物理はレベルの形状に働きかける。個々のシステムは単純で、組み合わせが豊かなのだ。

これはゲームの枠を超えて通用する教訓だ。分散システムの世界では、何十年も前から同じ力学を見てきた。インターフェースが明確に定義された単純なコンポーネントが、良くも悪くも予想外のグローバルな振る舞いを生み出す。Deus Exのチームには計算資源に余裕がなかったので、予算を一貫性に振り向けた。2つのシステムが出会ったときに、必ず筋の通った予測可能な結果になるようにしたのだ。LAMグレネードで扉を壊せるなら、ロケット弾でもプラズマ弾でも、十分な力を込めた近接武器でも壊せるべきだ。どこにでも適用される一つのルールは、五十の特殊ケースに勝る。

現代のやり方は逆になっていると、はっきり言っておく価値がある。今のチームは当時の千倍もの計算資源を持っているのに、創発は減っている。相互作用ではなく忠実度、つまり高解像度の脚本付きの見せ場に予算を使ってしまうからだ。創発はハードウェアを待っていたわけではない。必要だったのは設計上の決断だった。

神話2:Warren Spectorがひとりで設計した

ゲームの世界では作家主義がなかなか死なない。Deus Exの名前に結びつけられるのはSpectorであり、彼は本当に興味深いデザイナーで、引用したくなる設計哲学を持っている。チームへの三語のブリーフ、「パズルではなく、問題を」は、このメディアの歴史の中でも最も凝縮されたミッション・ステートメントの一つだ。とはいえSpector本人は、単独の作者による物語を押し返してきた。ゲームを一人の人物の功績とする報道の傾向を指摘しているのだ。そしてこのゲームの系譜を見れば、孤高の天才という物語はそもそも成り立たない。

Deus Exは、言ってみれば「Looking Glass Studiosが作らなかった最高のゲーム」だ。没入型シムの系譜は、Ultima Underworld(1992年)、System Shock(1994年)、そしてThief(1998年)へとつながる。System Shockには、当時OriginのプロデューサーだったSpectorが感銘を受け、Looking Glassに移るために会社を辞めたという逸話がある。Deus Exのデザイン語彙(ダイエジェティックなインターフェース、シミュレーション主導の問題空間、一貫して振る舞う一人称の3D世界)は、ほぼ10年にわたってLooking Glassで集団的に磨かれたものだ。その中にはDoug Churchもいて、彼のシステム的デザインに関する考え方は広く知られていた。その後Spectorは、John Romeroが好きなものを作る予算を提供してくれたときに、この語彙を携えてIon Stormへ移った。

このゲームの最も有名な「意味」でさえ、実は共同作業による偶然だった。長い間、ファンは主人公J.C.デントンのイニシャルが「Jesus Christ(イエス・キリスト)」の略だと考察していた。AIと融合するエンディングとつなげて語られていたのだ。その後GDCのポストモーテムで、Spectorはそのイニシャルが本当だと認めた。そして会場の空気を一気に抜いた。名前の由来は実在の友人Dentonで、その男があまりにも何でも手伝おうとするので、Spectorは彼に向かって「Jesus Christ, Denton!」と叫んでいたのだという。深みは、観客が後から書き足したものだった。これはゲームを貶す話ではない。システム的な作品における意味も、ゲームプレイと同じ場所、つまり単一の作者の手ではなく部品同士の相互作用から生まれることがあるという、ひとつの示唆だ。

なぜこの神話がビルダーにとって重要なのか。創発には先見の明のある人物が必要だと信じていると、そういう人物が現れるのをただ待つことになるからだ。実際の歴史が示すのは、創発には伝統が必要だということだ。何百もの小さな決断にわたって一貫して設計原則を適用できるほど、その原則が内面化されたチームが必要なのだ。必要なのは天才ではなく、文化である。

神話3:自由度が高いほど創発も増える

これは実際のプロジェクトを殺してしまうという意味で、最も直接的な実務上の影響がある神話だ。直感的には魅力的に見える。スクリプト型のゲームは制約が多く、創発的なゲームは自由だ。だから創発を高めるには制約を取り除けばいい、という理屈だ。プレイヤーにあらゆる動詞を与え、あらゆるものをシミュレートし、可能性の空間を最大化すればいい、と。

しかしDeus Exの系譜そのものが、その逆を証明している。System Shockは当時で最も妥協のない没入型シムだったが、プレイヤーはその可能性の広さを心地よい刺激というより混乱として受け取った。Looking Glassは絞り込みで応えた。Thiefは、ステルスこそが進む道だとはっきり示したのだ。一方でSpectorは、Thiefの初期ビルドを逆方向に不満に感じた。一度見つかったら終わりで、キャラクターは戦えなかったからだ。Deus Exの本当の功績は、そのダイヤルの中間を見つけたことにある。銃撃、潜入、ハッキング、ピッキング、交渉のいずれでも大半の問題を切り抜けられる。ただし、スキルシステムのおかげで一度のプレイで全部を上手くこなすことはできない。キャラクターに課される制約こそが、あなたの解決法をあなたのものにしてくれるのだ。

同じ慎重な絞り込みは、キャンペーンの構造にも表れている。System Shockは一続きのシミュレーション空間だった。Deus Exは12の独立したミッションで構成されていて、それぞれが固定された出口を持つ自己完結型のサンドボックスであり、出口の先には決まった次のミッションがある。これは伝統的なシューターの構造との妥協であり、マクロな次元では「生きて呼吸する世界」を犠牲にしている。物語の展開は必ず予定どおりに訪れるからだ。しかしそれこそが、個々のサンドボックスを読み取りやすいものにしている。境界のある問題空間は、プレイヤーが推論できる空間だ。境界のない可能性は、ただのノイズでしかない。

何度も思い返すたとえがある。以前敵対的シミュレーションとサンドボックス型シミュレーションの設計について書いたときにも触れたことだ。シミュレーションが面白くなるのは、ルールが存在するときではなく、そのルールが緊張感を生むときだ。圧力のないサンドボックスは技術デモにすぎない。Deus Exはプレイヤーに圧力をかける。資源は限られ、敵対勢力は手強く、音を立てればそれなりの結果が待っている。そして制約こそが、相互作用するシステムを物語へと変換するのだ。

歯車、バネ、レバーが順番に触れ合うように配置された木製のからくり迷路。
単純な部品を慎重に制約し、どの部品単体にも含まれていない振る舞いを生み出す。

神話4:このゲームは未来を予言していた。だから設計は先見の明に満ちていた

YouTubeを10分も眺めれば、Deus Exが監視国家、国内テロ、AI特異点、そしてアメリカの制度への信頼の崩壊を予言していたと説明する動画が見つかるだろう。スカイラインから(ポリゴン予算の都合で)削られたツインタワーの不在さえ、予言の証拠として引用される。これは理解を最も損なう神話だ。因果の矢印を逆転させてしまっているからである。

Deus Exは未来を予言したわけではない。その時代の現在を注意深く読んでいたのだ。このゲームは2000年、ITバブルが崩壊した年に発売された。背景にあったのは1990年代アメリカの陰謀論文化だ。民兵組織、黒いヘリコプター、Xファイルのようなパラノイア、FEMAを巡る闇の政府への不安。ゲームの敵がFEMAや闇の勢力なのは、それがその時代の文化的な雑音だったからだ。その雑音が長く残ったという事実は、雑音について何かを物語っているが、予言的な設計について何かを物語るわけではない。さらに言えば、ゲームのリードライターでさえ、この話を条件付きで語っていた。注目点がほんの少しずれれば、未来は結局Deus Exのようになりうる、と。

なぜこの誤解を正す必要があるのか。先見の明という神話は、優れた作品は未来を言い当てることから生まれるというまちがった教訓をビルダーに与えるからだ。実際の教訓はその逆だ。Deus Exのチームは、自分たちの時代のシステムに注意を払った。監視技術、創発的なネットワーク、制度上のインセンティブといったものだ。そしてそれらを十分に忠実にモデル化したので、世界が追いついてきた後もそのモデルは通用し続けた。深く現在を読むことは、浅い予言に常に勝る。

これはソフトウェアエンジニアリングにも同じことが言える。最もよく年を重ねるシステムは、特定の将来の要件に賭けたものではない。ドメインの不変条件を誠実にモデル化したものだ。Deus Exの世界シミュレーションが持ちこたえているのも、ゲームプレイのシミュレーションと同じ理由による。それは背景の飾りではなく、現実の相互作用する力から組み立てられているからだ。だからこそComputer Gaming Worldのような当時のレビュアーは、設計そのものは気に入りながら、AIのぎこちなさ、性能の問題、作為的な環境といった欠点を並べ立てることができたのだ。成果物は古び、アーキテクチャは残る。

神話5:創発と作り込まれたストーリーは敵対する

最後の神話は、今でも多くの設計議論を支配している誤った二択だ。システム的なサンドボックスを作って物語の主導権を手放すか、物語を作り込んで創発を犠牲にするか、どちらかしかないという考え方だ。Deus Exはこの争いのサンドボックス側の代表例として、しばしば引き合いに出される。当時のレビューが熱っぽく書いた「すべての行動に遠くまで及ぶ結果がある」という言葉もそうだ。しかし実際の構造を見ると、その主張は崩れる。ゲームは必ず同じプロットの節目に行き着く。ミッションは必ず同じ順序で現れる。大きな流れは固定されていて、むしろ伝統的とさえ言える。

Deus Exが実際に示しているのは、階層化されたアーキテクチャだ。上層には作り込まれた構造があり、下層にはシミュレーションがある。そしてその継ぎ目は意図的に配置されている。マクロな物語はレールであり、各ミッションの内部ではシミュレーションが大きく開かれている。プレイヤーはどうやるかを所有し、設計者は次に何が起きるかを所有する。このゲームを果てしない自由の記憶として語るプレイヤーは、本当に創発的だった局所的な層と、そうではなかった全体的な層を混同しているのだ。生きた世界という錯覚は、各ミッションという粒度の細かい枠組みから生まれているのであって、どこかに全体をシミュレートした宇宙があるからではない。

この階層化は、ゲーム全体の中で最も転用が効くアイデアだ。そこから何が得られるかを考えてみてほしい。作り込まれた層は、ペース配分、テーマ、一貫したエンディングを保証する。それらはシミュレーションが苦手なものだ。シミュレーションされた層は、プレイヤーの主体性と組み合わせの豊かさを保証する。それらはスクリプトが苦手なものだ。どちらかがもう一方を包含することはない。すべてをシミュレートしようとする現代のゲームも、すべてをスクリプト化しようとするゲームも、この分割がなぜ機能するのかを何度も再発見している。

同じアーキテクチャは、ゲームの外にもいくらでも見つかる。優れたAPIは、境界では作り込まれていて、内部では自由形式になっている。契約はこちらが管理し、組み合わせはそちらが決める。時間をかけて作られるソフトウェアは、たいてい誰かが継ぎ目をどこに置くべきかを真剣に考えたソフトウェアだ。高すぎる位置に置けば、硬直して脚本どおりにしか動かない製品になる。低すぎる位置に置けば、誰にも理解できない製品になる。Deus Exは、継ぎ目をちょうど一つのミッションの高さに置いた。そしてプレイヤーたちは、その結果についての物語を語り続けている。

問題であって、パズルではない:プレイヤーに行動の足場を与え、正解を一つ設計して採点するのではなく、シミュレーションを信頼する。

神話が残したもの

予言の神話、作家崇拝、そして自由を最大化すべきだという理論を取り除くと、残るものは伝説よりもずっと役に立つ。Deus Exの創発は、安価で一貫性があり、互いに作用し合う少数のシステムから生まれた。デザイナーたちは、キャラクターのレベル(何でもうまくこなせるわけではない)と構造のレベル(固定されたキャンペーンの中の境界のあるミッション)の両方で、制約を意図的に選んでいた。その持続性は、将来を推測するのではなく、現在を誠実にモデル化したことから生まれた。そして最も引用される長所である、自分に反応してくれる世界という感覚は、世界を丸ごとシミュレートしたのではなく、作者性の下にシミュレーションを重ねる階層化によって作られた、工学的な錯覚だった。

ゲームを作っているなら、チェックリストはおのずと決まってくる。システムは少なく、相互作用は多く、一貫性は徹底的に、圧力を生む制約を設け、作り込まれた層がどこで終わるのかを意図的に決める。ゲーム以外を作っているなら(正直に言えば、私たちの多くはエージェントフレームワーク、ルールエンジン、マーケットプレイスなど、何らかの形でシミュレーションを作っている)、同じチェックリストが当てはまる。面白い振る舞いが生まれるのは部品の中ではなかった。部品と部品の継ぎ目にこそあったのだ。Deus Exは500MHzのCPUの上でそれを実現した。私たちに言い訳の余地はない。

雨に濡れた夜のローポリゴンの市街地。人物が三本の進路を前に立っている。
世界は変わらない。けれど、その中をどう進むかは、あなた次第だ。