भविष्य को आकार देने वाली तकनीक पर गहन लेख।

Deus Ex का Emergent Gameplay: 5 मिथक, परखे हुए

Deus Ex ने 2000 के दौर के हार्डवेयर पर आपस में जुड़े सिस्टम से emergent gameplay बनाया। सिमुलेशन-फर्स्ट डिज़ाइन के बारे में पाँच मिथकों की जाँच।

लो-पॉली गेम लेवल जिसमें खिड़की तक पहुँचने के लिए क्रेट्स एक पर एक रखे हैं और एक ही जगह से कई रास्ते दिखते हैं।
एक दरवाज़ा, छह रास्ते: लेवल आपको विकल्प देता है, जवाब नहीं।

पच्चीस साल बाद भी, जब कोई समझाना चाहता है कि Deus Ex क्यों मायने रखता है, तो सबसे पहले emergent gameplay का ज़िक्र आता है। आप खिड़की तक पहुँचने के लिए क्रेट्स एक के ऊपर एक रखते हैं। दस मिनट पहले हैक किए टरेट के पास से गार्ड को बहकाकर ले जाते हैं। एक बॉस फाइट के लिए बचाकर रखे रॉकेट से दरवाज़ा उड़ा देते हैं, और दरवाज़े के इस चक्कर में वह बॉस फाइट होती ही नहीं। इनमें से कुछ भी स्क्रिप्ट नहीं किया गया था। यह कुछ छोटे सिस्टम से निकला, जैसे फ़िज़िक्स, AI की पहचान, लॉकपिक और विस्फोटक, जिन्हें बिना किसी बड़े की निगरानी के आपस में बात करने दिया गया।

इस गेम के इर्द-गिर्द की मिथक-कथा इतनी घनी हो गई है कि असली इंजीनियरिंग दिखती ही नहीं। किस रेट्रोस्पेक्टिव वीडियो को देखें, उसके हिसाब से Deus Ex या तो कोई भविष्यद्रष्टा कलाकृति था, या ऐसी दैवी प्रेरणा था जिसे उसके बाद कोई दोहरा नहीं पाया। ये दोनों ही नज़रिए गलत हैं, और अगर आप ऐसे सिस्टम बनाना चाहते हैं जो बिना स्पष्ट प्रोग्रामिंग के दिलचस्प व्यवहार पैदा करें, तो ये किसी काम के भी नहीं। तो आइए, एक गैर-फ़ैशनेबल काम करें: Deus Ex के डिज़ाइन के बारे में पाँच सबसे आम मान्यताएँ लें और हर एक को परखें कि 2000 के हार्डवेयर पर गेम ने असल में क्या किया।

मिथक 1: Emergent Gameplay के लिए सबसे आधुनिक तकनीक चाहिए

आम कहानी यह है कि emergence महँगा है, इसलिए इसे आधुनिक हार्डवेयर का इंतज़ार करना पड़ा। फ़िज़िक्स इंजन, nav-mesh, behaviour tree, गीगाबाइट्स की मेमोरी, यही तो सिस्टम को गहराई से आपस में बात करने देते हैं। Deus Ex इस कहानी को पूरी तरह झुठलाता है। यह जून 2000 में आया, मूल Unreal Engine पर बना था, और उन मशीनों के लिए था जिनमें 64MB RAM और ऐसे CPU थे जो आज के थर्मोस्टेट से भी शर्म खाएँ। दुश्मन का AI इतना सीधा-सादा था कि उस समय के समीक्षकों ने उसकी शिकायत की। गेम का रेंडरिंग बजट इतना तंग था कि न्यूयॉर्क की स्काईलाइन को काटकर छोटा करना पड़ा।

फिर भी emergence हुआ। हुआ इसलिए, क्योंकि emergence सिस्टम की जटिलता का नहीं, बल्कि सिस्टम के आपसी असर का नतीजा है। गार्ड को दिलचस्प नतीजा देने के लिए behaviour tree की ज़रूरत नहीं। उसे कुछ साफ़ नियम चाहिए, जैसे “मुझे आवाज़ आई, तो मैं जाँच करूँगा” या “मेरी सेहत के हिसाब से लड़ूँगा या भागूँगा”, जिन्हें दूसरे सिस्टम हिला सकें। विस्फोट वाला सिस्टम गार्ड वाले सिस्टम से बात करता है। लॉकपिक वाला सिस्टम दरवाज़े वाले सिस्टम से। क्रेट की फ़िज़िक्स लेवल की ज्यामिति से बात करती है। हर सिस्टम सरल है, पर उनका मेल समृद्ध है।

यह सबक गेम्स से कहीं आगे तक लागू होता है। दशकों से हम डिस्ट्रीब्यूटेड सिस्टम्स में यही पैटर्न देखते आए हैं: साफ़ इंटरफ़ेस वाले सीधे-सादे कंपोनेंट्स मिलकर अप्रत्याशित वैश्विक व्यवहार पैदा करते हैं, अच्छा भी और बुरा भी। Deus Ex की टीम के पास कंप्यूट फ़ालतू नहीं था, इसलिए उन्होंने बजट को स्थिरता पर खर्च किया, यानी यह पक्का करने पर कि जब दो सिस्टम मिलें तो कुछ समझदार और अनुमानित हो। अगर आपका दरवाज़ा LAM ग्रेनेड से टूट सकता है, तो उसे रॉकेट, प्लाज़्मा बोल्ट और ताकत से चलाए गए मेली हथियार से भी टूटना चाहिए। एक नियम, हर जगह लागू, पचास खास मामलों से बेहतर है।

आधुनिक उलटफेर को साफ़ शब्दों में कहना ज़रूरी है: आज की टीमों के पास अक्सर हज़ार गुना ज़्यादा कंप्यूट होता है, फिर भी वे कम emergence देती हैं, क्योंकि वे बजट को फ़िडेलिटी पर खर्च करती हैं, यानी ज़्यादा रिज़ॉल्यूशन वाले स्क्रिप्टेड सेट पीस पर, इंटरैक्शन पर नहीं। Emergence कभी हार्डवेयर का इंतज़ार नहीं कर रहा था। वह एक डिज़ाइन फ़ैसले का इंतज़ार कर रहा था।

मिथक 2: Warren Spector ने इसे अकेले बनाया

गेम्स में ऑटर थ्योरी बड़ी मुश्किल से मरती है। Deus Ex के साथ Spector का नाम जुड़ा है, और वे सच में दिलचस्प डिज़ाइनर हैं, जिनका डिज़ाइन-दर्शन कोट करने लायक है। उनका तीन-शब्दों वाला ब्रीफ़, “समस्याएँ, पहेलियाँ नहीं”, इस माध्यम के इतिहास के सबसे संक्षिप्त मिशन-स्टेटमेंट्स में से एक है। पर Spector खुद एकल-निर्माता वाली कहानियों से पीछे हटते रहे हैं, और बताते हैं कि प्रेस किसी गेम का श्रेय एक ही व्यक्ति को देने की प्रवृत्ति रखती है। और इस गेम का वंश-वृक्ष अकेले प्रतिभाशाली की कहानी को टिकने नहीं देता।

Deus Ex, जैसा कि काम की एक उक्ति कहती है, वह सबसे अच्छा गेम है जो Looking Glass Studios कभी नहीं बना पाया। Immersive sim की परंपरा Ultima Underworld (1992) से शुरू होती है, फिर System Shock (1994) से होकर जाती है, जिसने Spector को इतना प्रभावित किया कि Origin में प्रोड्यूसर होते हुए भी उन्होंने Looking Glass में जाने के लिए नौकरी छोड़ दी, और फिर Thief (1998) तक पहुँचती है। Deus Ex की डिज़ाइन-शब्दावली, यानी डायजेटिक इंटरफ़ेस, सिमुलेशन-चालित समस्या-क्षेत्र और ऐसे फ़र्स्ट-पर्सन 3D संसार जो एक-सा व्यवहार करें, Looking Glass में लगभग एक दशक तक सामूहिक रूप से विकसित हुई। इसमें Doug Church जैसे लोग भी थे, जिनके सिस्टमिक डिज़ाइन के विचार खूब फैले। Spector इस शब्दावली को Ion Storm तक ले गए, जब John Romero ने उन्हें जो चाहें वह बनाने का बजट दिया।

गेम का सबसे मशहूर “अर्थ” भी एक सामूहिक संयोग निकला। सालों तक प्रशंसक यह सिद्धांत बनाते रहे कि मुख्य किरदार J.C. Denton के इनिशियल्स का मतलब Jesus Christ है, जो उस अंत से जुड़ता है जहाँ Denton एक AI में विलीन हो जाता है। एक GDC पोस्टमॉर्टम में Spector ने इनिशियल्स की पुष्टि की, और फिर कमरे का जोश ठंडा कर दिया: नाम एक असली दोस्त Denton से आया था, जो इतना लगातार मददगार था कि Spector उसे देखकर कहते थे, “Jesus Christ, Denton!” गहराई दर्शकों ने बाद में जोड़ी। यह गेम की आलोचना नहीं है। यह याद दिलाता है कि सिस्टमिक कृतियों में अर्थ अक्सर उसी जगह से उभरता है जहाँ से गेमप्ले उभरता है, यानी हिस्सों के आपसी असर से, किसी एक लेखक के हाथ से नहीं।

यह मिथक बिल्डर्स के लिए क्यों मायने रखता है? क्योंकि अगर आप मानते हैं कि emergence के लिए कोई दूरदर्शी चाहिए, तो आप किसी दूरदर्शी का इंतज़ार करते रहेंगे। असल इतिहास बताता है कि emergence के लिए एक परंपरा चाहिए: एक ऐसी टीम जिसने डिज़ाइन के सिद्धांतों को इतनी गहराई से आत्मसात कर लिया हो कि सैकड़ों छोटे फ़ैसलों में वह उन्हें लगातार लागू कर सके। प्रतिभा नहीं, संस्कृति।

मिथक 3: ज़्यादा आज़ादी का मतलब हमेशा ज़्यादा Emergence

यह वह मिथक है जिसके सीधे व्यावहारिक नतीजे सबसे भारी हैं, क्योंकि यही प्रोजेक्ट्स को मारता है। इसकी अपील बहुत आकर्षक है: स्क्रिप्टेड गेम्स बंधे होते हैं, emergent गेम्स आज़ाद होते हैं, तो बेहतर emergence का रास्ता बंदिशें हटाने से होकर जाता है। खिलाड़ी को हर क्रिया दो। हर चीज़ का सिमुलेशन करो। जितनी ज़्यादा संभावनाएँ, उतना ज़्यादा जादू।

Deus Ex की अपनी वंशावली इसका उल्टा साबित करती है। System Shock अपने दौर का सबसे समझौता-रहित immersive sim था, और खिलाड़ियों को उसकी संभावनाओं का दायरा राहत देने के बजाय उलझाऊ लगा। Looking Glass ने इसका जवाब सीमित होकर दिया: Thief ने साफ़ बताया कि स्टेल्थ ही रास्ता है। Spector को Thief के शुरुआती बिल्ड्स इसलिए खले कि एक बार पकड़े गए, तो मरे, क्योंकि किरदार लड़ नहीं सकता था। Deus Ex की असली उपलब्धि उस डायल के बीच के बिंदु को ढूँढना था। आप ज़्यादातर समस्याओं को गोली चलाकर, छिपकर, हैक करके, लॉकपिक करके या बात करके सुलझा सकते हैं, पर स्किल सिस्टम के कारण एक प्लेथ्रू में आप सबको अच्छी तरह नहीं कर सकते। किरदार पर लगी बंदिशें ही आपके समाधानों को आपके अपने बनाती हैं।

यही सावधान सीमितता कैंपेन की संरचना में भी दिखती है। System Shock एक लगातार, सिमुलेटेड जगह थी। Deus Ex बारह अलग-अलग मिशन है, हर एक खुद में एक सैंडबॉक्स, जिसका निश्चित एग्ज़िट एक निश्चित अगले मिशन तक ले जाता है। यह पारंपरिक शूटर ढाँचे से समझौता है, और इसकी कीमत गेम को मैक्रो स्तर पर “जीती-जागती दुनिया” के एहसास से चुकानी पड़ती है, क्योंकि कहानी के मोड़ हमेशा तय समय पर आते हैं। लेकिन यही हर सैंडबॉक्स को पढ़ने लायक बनाता है। एक सीमित समस्या-क्षेत्र ऐसा होता है जिस पर खिलाड़ी तर्क कर सके। बिना सीमा की संभावना सिर्फ़ शोर है।

एक उपमा है जिस पर मैं बार-बार लौटता हूँ, और हमने इसे एडवर्सेरियल बनाम सैंडबॉक्स सिमुलेशन डिज़ाइन पर अपनी चर्चा में छुआ था: सिमुलेशन तब दिलचस्प होता है जब उसके नियम तनाव पैदा करें, सिर्फ़ मौजूद होने भर से नहीं। बिना दबाव के सैंडबॉक्स सिर्फ़ टेक डेमो होते हैं। Deus Ex आपको दबाव में रखता है: सीमित संसाधन, शत्रु गुट, और शोर के असली नतीजे। और ये बंदिशें ही आपस में जुड़े सिस्टम को कहानियों में बदलती हैं।

लकड़ी की एक भूलभुलैया जिसमें गियर, स्प्रिंग और लीवर इस तरह लगे हैं कि वे क्रम से एक-दूसरे को छूते हैं।
सरल हिस्से, सावधानी से बंधे हुए, और ऐसा व्यवहार जो किसी एक हिस्से में नहीं होता।

मिथक 4: गेम ने भविष्य देखा था, इसलिए उसका डिज़ाइन दूरदर्शी था

YouTube पर दस मिनट बिता लीजिए, कोई न कोई समझा रहा होगा कि Deus Ex ने निगरानी वाले राज्य, घरेलू आतंकी हमलों, AI की सिंगुलैरिटी और अमेरिकी संस्थाओं पर भरोसे के पतन को पहले ही भाँप लिया था। गेम के स्काईलाइन से हटाए गए जुड़वाँ टावर, जिन्हें पॉलीगॉन बजट की वजह से काटा गया था, भविष्यवाणी के रूप में गिनाए जाते हैं। यह मिथक असल समझ को सबसे ज़्यादा नुकसान पहुँचाता है, क्योंकि यह कारण और परिणाम की दिशा उलट देता है।

Deus Ex ने भविष्य की भविष्यवाणी नहीं की थी। उसने अपने वर्तमान को ध्यान से पढ़ा था। यह 2000 में आया, उस साल जब डॉट-कॉम बुलबुला फूटा, और 1990 के दशक के अमेरिका की साज़िश-संस्कृति में डूबा हुआ था: मिलिशिया, काले हेलीकॉप्टर, X-Files वाली पैरानोइया, FEMA को गहरे राज्य का हिस्सा मानने की चिंता। गेम के खलनायक FEMA और छायादार गुट इसलिए हैं क्योंकि वही उस दौर का सांस्कृतिक माहौल था। यह माहौल टिकाऊ निकला, इससे पता चलता है कि माहौल कैसा था, न कि डिज़ाइन दूरदर्शी था। गेम के अपने लीड राइटर ने भी इसे शर्तों के साथ रखा: थोड़े से फ़ोकस बदलाव के साथ, भविष्य अब भी Deus Ex जैसा निकल सकता है।

इस गलतफ़हमी को सुधारना क्यों ज़रूरी है? क्योंकि भविष्य-दर्शन वाला मिथक बिल्डर्स को गलत सबक देता है: कि महान कृतियाँ भविष्य का अंदाज़ा लगाने से बनती हैं। असली सबक इसका उल्टा है। Deus Ex की टीम ने अपने समय के सिस्टम पर बारीकी से ध्यान दिया, जैसे निगरानी तकनीक, उभरते नेटवर्क और संस्थागत प्रोत्साहन, और उन्हें इतनी ईमानदारी से मॉडल किया कि दुनिया उस तक पहुँचती गई और मॉडल प्रासंगिक बना रहा। वर्तमान की गहरी पढ़ाई हर बार सतही भविष्यवाणी को हरा देती है।

सॉफ़्टवेयर इंजीनियरिंग में इसका एक संस्करण है। जो सिस्टम सबसे अच्छी तरह उम्र पाते हैं, वे वे नहीं हैं जो भविष्य की खास ज़रूरतों पर दाँव लगाते हैं। वे वे हैं जिन्होंने अपने डोमेन के अपरिवर्तनीय नियमों को ईमानदारी से मॉडल किया। Deus Ex की दुनिया का सिमुलेशन उसी वजह से टिकता है जिस वजह से उसका गेमप्ले सिमुलेशन टिकता है: वह असली, आपस में असर डालने वाली शक्तियों से बना था, न कि सेट-ड्रेसिंग से। इसी वजह से Computer Gaming World जैसे समीक्षक डिज़ाइन को सैद्धांतिक रूप से पसंद कर सकते थे, और साथ ही उसकी खामियाँ भी गिना सकते थे, जैसे गड़बड़ AI, परफ़ॉर्मेंस की दिक्कतें और बनावटी माहौल। कलाकृतियाँ पुरानी होती हैं। आर्किटेक्चर टिकते हैं।

मिथक 5: Emergence और लिखी हुई कहानी दुश्मन हैं

आख़िरी मिथक एक झूठा द्वंद्व है, जो आज भी डिज़ाइन की कई बहसों की रीढ़ है: या तो आप सिस्टमिक सैंडबॉक्स बनाते हैं और कहानी पर नियंत्रण छोड़ देते हैं, या आप कहानी लिखते हैं और emergence की कुर्बानी देते हैं। Deus Ex को इस लड़ाई के सैंडबॉक्स वाले पक्ष में अक्सर गिना जाता है। उस दौर की एक जोशीली समीक्षा ने लिखा था, “हर क्रिया के दूरगामी नतीजे होते हैं।” पर असली ढाँचे को देखें तो यह दावा ढह जाता है। गेम हमेशा वही कहानी के मोड़ पर पहुँचता है। मिशन हमेशा एक ही क्रम में आते हैं। बड़ा ढाँचा तय है, और परंपरावादी भी।

Deus Ex असल में एक परतदार आर्किटेक्चर दिखाता है: ऊपर लिखी हुई संरचना, नीचे सिमुलेशन, और दोनों के बीच की सीमा सोच-समझकर रखी गई है। मैक्रो कहानी एक रेल है। हर मिशन के भीतर सिमुलेशन पूरी तरह खुला है। खिलाड़ी कैसे का मालिक है; डिज़ाइनर आगे क्या के मालिक हैं। जो खिलाड़ी इस गेम को असीम आज़ादी वाला याद करते हैं, वे स्थानीय परत को, जो सच में emergent थी, वैश्विक परत से गड्डमड्ड कर देते हैं, जो नहीं थी। ज़िंदा दुनिया का भ्रम हर मिशन के दानेदार फ़्रेम से आता है, किसी सिमुलेटेड बड़े ब्रह्मांड से नहीं।

यह परत-बंदी पूरे गेम का सबसे दूसरे क्षेत्रों में काम आने वाला विचार है। सोचिए इससे आपको असल में क्या मिलता है। लिखी हुई परत गति, थीम और एक सुसंगत अंत की गारंटी देती है, यानी वे चीज़ें जिनमें सिमुलेशन कमज़ोर है। सिमुलेटेड परत खिलाड़ी की एजेंसी और संयोजनों की समृद्धि की गारंटी देती है, यानी वे चीज़ें जिनमें स्क्रिप्टिंग कमज़ोर है। एक दूसरे को समाहित नहीं करता। जो आधुनिक गेम हर चीज़ सिमुलेट करने या हर चीज़ स्क्रिप्ट करने की कोशिश करते हैं, वे बार-बार यही खोजते हैं कि यह बँटवारा क्यों काम करता है।

यही आर्किटेक्चर गेम्स के बाहर भी दिखता है। एक अच्छी तरह डिज़ाइन की गई API सीमा पर लिखी जाती है और भीतर से खुली होती है: कॉन्ट्रैक्ट हम तय करते हैं, कम्पोज़िशन आप करते हैं। समय लेकर बना सॉफ़्टवेयर अक्सर वही निकलता है जिसमें किसी ने सोचा हो कि यह सीम कहाँ होनी चाहिए। इसे बहुत ऊपर रखें तो कठोर, स्क्रिप्टेड प्रोडक्ट मिलता है। बहुत नीचे रखें तो समझ से बाहर का। Deus Ex ने इसे ठीक एक मिशन की ऊँचाई पर रखा, और खिलाड़ी उसके नतीजों की कहानियाँ तब से सुनाते आ रहे हैं।

समस्याएँ, पहेलियाँ नहीं: खिलाड़ी को विकल्प दें और सिमुलेशन पर भरोसा करें, बजाय इसके कि एक सही समाधान डिज़ाइन करें और खिलाड़ी को उसी पर नंबर दें।

मिथकों के बाद क्या बचता है

भविष्यवाणी, लेखक-पूजा और आज़ादी के अधिकतमवादी सिद्धांत को हटा दें, तो जो बचता है वह किंवदंती से ज़्यादा काम का है। Deus Ex का emergence कुछ सस्ते, सुसंगत और आपस में जुड़े सिस्टम से आया। इसके डिज़ाइनरों ने बंदिशें जानबूझकर चुनीं, किरदार के स्तर पर (आप हर चीज़ में अच्छे नहीं हो सकते) और ढाँचे के स्तर पर (तय कैंपेन के भीतर सीमित मिशन)। इसकी टिकाऊ अपील वर्तमान को ईमानदारी से मॉडल करने से आई, न कि भविष्य का अंदाज़ा लगाने से। और इसका सबसे ज़्यादा उद्धृत गुण, यानी एक ऐसी दुनिया का एहसास जो आपकी प्रतिक्रिया देती है, लेखन की परत के नीचे सिमुलेशन रखकर बनाया गया एक इंजीनियर्ड भ्रम था, न कि पूरी दुनिया को सिमुलेट करके।

अगर आप गेम्स बना रहे हैं, तो चेकलिस्ट अपने आप लिख जाती है: कम सिस्टम, ज़्यादा इंटरैक्शन, बेरहम स्थिरता, दबाव पैदा करने वाली बंदिशें, और यह सोचा-समझा फ़ैसला कि लिखी हुई परत कहाँ खत्म होती है। और अगर आप कुछ और बना रहे हैं, जो सच कहें तो हम में से ज़्यादातर किसी न किसी तरह के सिमुलेशन ही बना रहे हैं, चाहे वह एजेंट फ़्रेमवर्क हो, नियम-इंजन हो या मार्केटप्लेस, तो वही चेकलिस्ट लागू होती है। दिलचस्प व्यवहार कभी हिस्सों में नहीं था। वह हिस्सों के बीच की सीमाओं में था। Deus Ex ने यह बात एक 500MHz CPU पर समझ ली थी। हमारे पास कोई बहाना नहीं है।

बारिश में भीगी लो-पॉली शहर की सड़क, रात का समय, जिसमें एक आकृति तीन संभावित रास्तों की ओर खड़ी है।
दुनिया नहीं बदलती, लेकिन उसमें आप जिस तरह चलते हैं, वह आपका अपना होता है।