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Deus Ex 창발적 게임플레이: 5가지 통념을 검증하다

Deus Ex는 2000년대 초 하드웨어에서 창발적 게임플레이를 구현했습니다. 시뮬레이션 중심 설계에 관한 다섯 가지 통념을 검증합니다.

여러 경로가 한 공간에 놓인 것을 보여주는, 상자를 쌓아 창문에 닿는 저폴리 게임 레벨.
문 하나에 경로는 여섯 개쯤. 이 레벨이 주는 것은 정답이 아니라 행동의 가능성입니다.

출시 25년이 지난 지금도 Deus Ex가 왜 중요한지 설명할 때 사람들이 가장 먼저 꺼내는 이야기가 창발적 게임플레이입니다. 상자를 쌓아 창문에 올라갑니다. 10분 전에 해킹해 둔 터렛 옆으로 경비병을 유인합니다. 보스전을 위해 아껴 둔 로켓으로 문을 날려버렸는데, 그 우회 덕분에 보스전은 결국 일어나지 않습니다. 이 중 어느 것도 스크립트로 짜인 것이 아닙니다. 물리, AI 인지, 자물쇠 따기, 폭발물 같은 작은 시스템들이 아무 감독 없이 서로 상호작용하도록 허용된 결과입니다.

이 게임을 둘러싼 신화가 너무 두꺼워져서 실제 엔지니어링이 가려졌습니다. 어떤 회고를 보느냐에 따라 Deus Ex는 예언적인 예술 작품이기도 하고, 그 뒤로 아무도 재현하지 못한 신의 영감이기도 합니다. 두 관점 모두 틀렸고, 게임이든 아니든 의도하지 않은 흥미로운 동작을 만드는 시스템을 설계하려는 사람에게는 둘 다 쓸모가 없습니다. 그래서 조금 유행에 맞지 않는 일을 해보겠습니다. Deus Ex 설계에 관한 가장 흔한 다섯 가지 믿음을 골라, 2000년형 하드웨어에서 게임이 실제로 무엇을 했는지와 대조해 보겠습니다.

통념 1: 창발적 게임플레이에는 최신 기술이 필요하다

흔히 하는 이야기는 이렇습니다. 창발은 비싸니까 최신 하드웨어가 나올 때까지 기다려야 했다는 것이죠. 물리 엔진, 내비메시, 행동 트리, 기가바이트 단위 메모리. 이런 것들이 있어야 시스템끼리 풍부하게 상호작용할 수 있다고 말합니다. 하지만 Deus Ex는 이 이야기를 완전히 무너뜨립니다. 이 게임은 2000년 6월에 출시됐고, 오리지널 언리얼 엔진 위에서 돌아갔으며, 64MB RAM 기기와 요즘 기준으로는 온도조절기에게도 부끄러울 만한 CPU를 대상으로 했습니다. 적 AI는 당시 리뷰어들이 불평할 만큼 원시적이었습니다. 렌더링 예산이 너무 빠듯해서 뉴욕 스카이라인은 잘라내야 했습니다.

그런데도 창발은 일어났습니다. 창발은 시스템의 정교함이 아니라 시스템 간 상호작용의 함수이기 때문입니다. 경비병은 흥미로운 결과를 만들기 위해 행동 트리가 필요하지 않습니다. 다른 시스템이 흔들 수 있는 몇 가지 명확한 규칙이면 충분합니다(소리가 들리면 조사한다, 체력에 따라 싸울지 도망칠지 정한다). 폭발 시스템은 경비병 시스템과 대화하고, 자물쇠 시스템은 문 시스템과 대화하고, 상자의 물리는 레벨 지오메트리와 대화합니다. 각 시스템은 단순하지만, 조합은 풍부합니다.

이 교훈은 게임 밖에서도 잘 통합니다. 우리는 수십 년 동안 분산 시스템에서 같은 현상을 봐 왔습니다. 잘 정의된 인터페이스를 가진 단순한 컴포넌트들이 좋든 나쁘든 놀라운 전체 동작을 만들어냅니다. Deus Ex 팀은 여유 연산 자원이 없었기에 예산을 일관성에 썼습니다. 두 시스템이 만났을 때 합리적이고 예측 가능한 일이 일어나도록 한 것입니다. 문을 LAM 수류탄으로 부술 수 있다면, 로켓이나 플라즈마 볼트, 충분히 힘을 실은 근접 무기로도 부술 수 있어야 합니다. 어디에나 적용되는 규칙 하나가 특수 케이스 쉰 개보다 낫습니다.

현대 개발의 역전 현상은 분명히 짚을 가치가 있습니다. 요즘 팀들은 과거보다 수천 배 많은 연산 자원을 갖고 있지만 창발은 오히려 줄었습니다. 상호작용 대신 고해상도 스크립트 연출, 즉 충실도에 예산을 쓰기 때문입니다. 창발은 하드웨어를 기다린 적이 없습니다. 설계 결정을 기다리고 있었을 뿐입니다.

통념 2: 워런 스펙터가 혼자 설계했다

게임에서는 작가주의 이론이 쉽게 죽지 않습니다. Deus Ex에는 스펙터의 이름이 붙어 있고, 그는 인용할 만한 설계 철학을 가진 흥미로운 디자이너입니다. 팀에 준 세 단어짜리 브리프, “problems, not puzzles(퍼즐이 아니라 문제)”는 이 매체 역사에서 가장 압축적인 미션 선언 중 하나입니다. 하지만 스펙터 본인도 단일 창작자 서사에 반발해 왔습니다. 언론이 게임을 한 사람의 공으로 돌리는 경향을 지적하죠. 게다가 이 게임의 계보를 보면 천재 한 명이 만들었다는 이야기는 유지하기 어렵습니다.

Deus Ex는 유용한 표현을 빌리자면, Looking Glass Studios가 만들지 못한 최고의 게임입니다. 몰입형 시뮬레이션 계보는 Ultima Underworld(1992)에서 시작해 System Shock(1994)을 거쳐 Thief(1998)까지 이어집니다. System Shock에 깊이 감명받은 스펙터는 당시 Origin의 프로듀서였지만 그 게임을 계기로 회사를 그만두고 Looking Glass에 합류했습니다. Deus Ex의 디자인 어휘(다이제틱 인터페이스, 시뮬레이션 기반 문제 공간, 일관되게 작동하는 1인칭 3D 세계)는 Looking Glass에서 십 년 가까이 집단적으로 다듬어졌습니다. 체계적 설계에 관한 아이디어가 널리 퍼졌던 Doug Church를 포함한 팀이 함께했죠. 스펙터는 John Romero가 원하는 것을 만들라며 예산을 제안하자 그 어휘를 Ion Storm으로 가져갔습니다.

게임의 가장 유명한 “의미”조차 알고 보면 공동 작업의 우연입니다. 오랫동안 팬들은 주인공 J.C. Denton의 이니셜이 Jesus Christ(예수 그리스도)를 뜻하며, 주인공이 AI와 융합하는 엔딩과 연결된다고 추측했습니다. 그런데 한 GDC 포스트모템에서 스펙터는 이니셜이 맞다고 확인하면서 청중의 기대를 꺾었습니다. 이름은 실제 친구 Denton에게서 왔는데, 그 친구가 너무 끈질기게 도움을 주려 해서 스펙터가 그에게 “Jesus Christ, Denton!”이라고 외치곤 했다는 겁니다. 깊은 의미는 관객이 나중에 덧붙인 것입니다. 이것은 게임을 깎아내리는 말이 아닙니다. 시스템적인 작품의 의미도 게임플레이와 같은 곳, 즉 단일 작가의 손이 아니라 부품 간 상호작용에서 종종 나온다는 상기시켜 줍니다.

이 신화가 개발자에게 중요한 이유는 무엇일까요? 창발에 비전가가 필요하다고 믿으면 그런 사람이 나타나기만을 기다리게 되기 때문입니다. 실제 역사가 보여주는 것은 창발에는 전통이 필요하다는 것입니다. 수백 가지 작은 결정에 일관되게 적용할 만큼 설계 원칙을 충분히 내면화한 팀 말이죠. 필요한 것은 천재가 아니라 문화입니다.

통념 3: 자유가 많을수록 창발도 항상 많아진다

이 통념은 실제 프로젝트를 가장 직접적으로 죽이기 때문에 실무적 무게가 가장 큽니다. 직관은 솔깃합니다. 스크립트 게임은 제약이 많고, 창발형 게임은 자유롭다. 그러니 더 나은 창발로 가는 길은 제약을 없애는 것이다. 플레이어에게 모든 동사를 주고, 모든 것을 시뮬레이션하고, 가능성 공간을 최대로 넓히면 마법이 최대가 된다는 식입니다.

Deus Ex 자신의 계보가 정반대를 증명합니다. System Shock은 당대에서 가장 타협 없는 몰입형 시뮬레이션이었지만, 플레이어들은 그 가능성의 범위를 짜릿하기보다 혼란스럽다고 느꼈습니다. Looking Glass는 범위를 좁히는 방향으로 대응했고, Thief는 스텔스가 길이라고 분명히 말해 줬습니다. 스펙터는 Thief의 초기 빌드가 반대 방향으로 답답하다고 느꼈습니다. 한 번 들키면 죽는데, 캐릭터가 싸울 수 없었기 때문입니다. Deus Ex의 실제 성취는 그 다이얼의 중간을 찾은 것입니다. 대부분의 문제는 총격, 잠입, 해킹, 자물쇠 따기, 설득 중 무엇으로든 풀 수 있습니다. 하지만 스킬 시스템 때문에 한 번의 플레이에서 전부 잘할 수는 없습니다. 캐릭터에게 가해지는 제약이 바로 해법을 플레이어 자신의 것으로 만듭니다.

같은 신중한 축소는 캠페인 구조에서도 나타납니다. System Shock은 하나로 이어진 시뮬레이션 공간이었습니다. Deus Ex는 12개의 독립된 미션으로 나뉘며, 각 미션은 고정된 출구를 통해 고정된 다음 미션으로 이어지는 자체 완결형 샌드박스입니다. 전통적인 슈터 구조와의 타협이며, 거시적 차원에서는 “살아 숨 쉬는 세계”를 희생하게 만듭니다. 줄거리의 전개는 늘 정해진 시간에 도착하니까요. 하지만 바로 그 때문에 각 샌드박스가 읽기 쉬워집니다. 경계가 있는 문제 공간은 플레이어가 추론할 수 있습니다. 경계 없는 가능성은 그저 잡음일 뿐입니다.

제가 자꾸 떠올리는 비유가 하나 있습니다. 적대적 시뮬레이션과 샌드박스 시뮬레이션 설계의 차이를 다룬 글에서도 잠깐 언급했는데, 시뮬레이션은 규칙이 존재할 때가 아니라 규칙이 긴장을 만들어낼 때 흥미롭다는 것입니다. 압박이 없는 샌드박스는 기술 데모에 불과합니다. Deus Ex는 플레이어를 압박합니다. 제한된 자원, 적대적인 세력, 소음에 대한 실제 결과가 있습니다. 그리고 그 제약이 상호작용하는 시스템을 이야기로 바꿔 줍니다.

톱니바퀴, 스프링, 레버가 순서대로 서로 닿도록 배치된 나무 미로.
단순한 부품이 신중하게 제약될 때, 어떤 단일 부품에도 없는 행동이 나타납니다.

통념 4: 게임이 미래를 예언했으니 설계가 선견지명에서 나왔다

유튜브에서 10분만 찾아봐도 Deus Ex가 감시 국가, 국내 테러, AI 특이점, 미국 제도에 대한 신뢰 붕괴를 예언했다고 설명하는 영상을 볼 수 있습니다. 폴리곤 예산 문제로 스카이라인에서 잘려 나간 쌍둥이 빌딩조차 예언으로 인용됩니다. 이 신화는 실제 이해를 가장 많이 해치는데, 인과 관계를 뒤집어 놓기 때문입니다.

Deus Ex는 미래를 예언하지 않았습니다. 현재를 주의 깊게 읽었습니다. 이 게임은 닷컴 버블이 터진 2000년에 출시됐고, 1990년대 미국의 음모론 문화, 즉 민병대, 블랙헬기, X-파일식 편집증, FEMA를 심층 국가로 보는 불안에 흠뻑 젖어 있었습니다. 게임의 악당이 FEMA와 음흉한 음모 집단인 이유는 그 시대의 문화적 배경 잡음이 그랬기 때문입니다. 그 잡음이 오래 지속됐다는 사실은 잡음에 대해 말해 줄 뿐, 예언적 설계에 대해서는 아무것도 말해 주지 않습니다. 심지어 게임의 리드 라이터 본인도 조건을 붙였습니다. 초점이 조금만 달라지면 미래는 결국 Deus Ex처럼 흘러갈 수도 있다고요.

왜 이 점을 바로잡을 필요가 있을까요? 선견지명 신화는 개발자에게 잘못된 교훈을 주기 때문입니다. 훌륭한 작품은 미래를 맞히는 데서 나온다는 것이죠. 실제 교훈은 정반대입니다. Deus Ex 팀은 자기 시대의 시스템, 즉 감시 기술, 창발적 네트워크, 제도적 인센티브에 세심하게 주목했고, 그것을 충실히 모델링했기에 세상이 그 모델을 따라잡은 뒤에도 모델이 여전히 의미를 가졌습니다. 현재에 대한 깊은 읽기는 언제나 얕은 예언을 이깁니다.

소프트웨어 엔지니어링에도 같은 원리가 있습니다. 가장 잘 늙는 시스템은 특정 미래 요구사항에 베팅한 시스템이 아니라, 자기 도메인의 불변 요소를 정직하게 모델링한 시스템입니다. Deus Ex의 세계 시뮬레이션이 버티는 이유도 게임플레이 시뮬레이션과 같습니다. 장식이 아니라 실제로 상호작용하는 힘으로 만들어졌기 때문입니다. 그래서 Computer Gaming World 같은 당대 리뷰어들이 설계를 추상적으로는 좋아하면서도, 어설픈 AI, 성능 문제, 억지스러운 환경 같은 결함을 낱낱이 기록할 수 있었습니다. 산출물은 낡지만, 아키텍처는 살아남습니다.

통념 5: 창발과 작성된 스토리는 적이다

마지막 통념은 지금도 많은 설계 논쟁의 구조를 떠받치는 잘못된 이분법입니다. 체계적 샌드박스를 만들어 서사적 통제를 포기하거나, 이야기를 작성해 창발을 희생하거나 둘 중 하나라는 것입니다. Deus Ex는 이 싸움에서 샌드박스 쪽의 대표작으로 자주 인용됩니다. 당시 한 리뷰가 열띠게 말했듯 “모든 행동이 먼 곳까지 영향을 미친다”는 것이죠. 하지만 실제 구조를 보면 그 주장은 무너집니다. 게임은 늘 같은 줄거리 비트에 도달합니다. 미션은 항상 같은 순서로 나옵니다. 큰 줄기는 고정되어 있고, 심지어 꽤 전통적입니다.

Deus Ex가 실제로 보여주는 것은 계층화된 아키텍처입니다. 위쪽에는 작성된 구조가, 아래쪽에는 시뮬레이션이 있고, 그 둘의 이음매는 의도적으로 배치되어 있습니다. 거시적 서사는 레일입니다. 각 미션 안에서는 시뮬레이션이 활짝 열려 있습니다. 플레이어는 어떻게를 소유하고, 디자이너는 다음에 무엇이 오는가를 소유합니다. 이 게임을 무한한 자유로 기억하는 플레이어들은 실제로 창발적이었던 지역 계층과, 그렇지 않았던 전역 계층을 혼동하고 있는 것입니다. 살아 있는 세계라는 착각은 어떤 시뮬레이션된 거시 세계에서 오는 것이 아니라, 각 미션이라는 세밀한 프레임에서 옵니다.

이 계층화는 게임 전체에서 가장 널리 응용할 수 있는 아이디어입니다. 여기서 실제로 무엇을 얻는지 생각해 보세요. 작성된 계층은 페이싱, 주제, 일관된 결말을 보장합니다. 시뮬레이션이 서툰 것들입니다. 시뮬레이션 계층은 플레이어의 주체성과 조합의 풍부함을 보장합니다. 스크립팅이 서툰 것들입니다. 둘 중 어느 쪽도 다른 쪽을 대체하지 못합니다. 모든 것을 시뮬레이션하려는, 또는 모든 것을 스크립트로 짜려는 최신 게임들은 이 분할이 왜 효과적인지 계속 재발견하고 있습니다.

같은 아키텍처는 게임 밖에서도 보입니다. 잘 설계된 API는 경계에서는 작성되어 있고 내부에서는 자유롭습니다. 우리는 계약을 통제하고, 당신은 조합을 통제합니다. 만들기까지 시간이 걸리는 소프트웨어는 대개 누군가가 그 이음매를 어디에 둘지 깊이 고민한 소프트웨어입니다. 너무 높이 두면 경직되고 스크립트로 짜인 제품이 나오고, 너무 낮게 두면 이해할 수 없는 제품이 나옵니다. Deus Ex는 그 이음매를 정확히 미션 하나의 높이에 두었고, 플레이어들은 그 결과에 대한 이야기를 지금까지 계속 하고 있습니다.

문제, 퍼즐이 아니다: 정답 하나를 설계하고 플레이어를 그 정답에 비추어 채점하는 대신, 행동 가능성을 주고 시뮬레이션을 신뢰하세요.

신화가 걷어낸 뒤 남는 것

예언, 작가주의 숭배, 극단적 자유 이론을 걷어내면 전설보다 훨씬 쓸모 있는 것이 남습니다. Deus Ex의 창발은 저렴하고 일관되며 상호작용하는 소수의 시스템에서 나왔습니다. 설계자들은 캐릭터 차원(모든 것을 잘할 수는 없다)과 구조 차원(고정된 캠페인 안의 경계 있는 미션) 모두에서 제약을 의도적으로 골랐습니다. 그 지속력은 미래를 추측하는 대신 현재를 정직하게 모델링한 데서 나왔습니다. 그리고 가장 많이 인용되는 장점인 “나에게 반응하는 세계”라는 감각은 세계 전체를 시뮬레이션해서가 아니라, 작성 아래에 시뮬레이션을 계층화해 만든 공학적 착각이었습니다.

게임을 만들고 있다면 체크리스트는 저절로 써집니다. 시스템은 적게, 상호작용은 많게, 일관성은 가차 없이, 압박을 만드는 제약을 두고, 작성된 계층이 어디서 끝나는지 의도적으로 결정하세요. 그 밖의 무엇이든 만들고 있다면(솔직히 우리 대부분은 에이전트 프레임워크, 규칙 엔진, 마켓플레이스 등 어떤 형태로든 시뮬레이션을 만들고 있습니다), 같은 체크리스트가 적용됩니다. 흥미로운 행동은 부품 안에 있었던 적이 없습니다. 부품 사이의 이음매에 있었습니다. Deus Ex는 500MHz CPU에서 그걸 알아냈습니다. 우리에게는 핑계가 없습니다.

비 내리는 밤의 저폴리 도시 거리, 세 가지 가능한 경로를 마주한 인물.
세계는 바뀌지 않지만, 그 안을 움직이는 방식은 당신의 것입니다.